卡普空才入职5年。当时还不到三十岁的谯周突然有了人生中最大的机会:他被命令在半年内做出一款“他想做的游戏”。这个极其仓促的作品就不用说了,就是著名的《逆转裁判》。
时至今日,《逆转裁判》系列已有20多年的历史。该系列在文字冒险游戏领域的地位以及历年来玩家的喜爱程度,可以说与当初极短的开发时间不成比例,但也从另一个侧面讲述了游戏的深刻细节。这种背景显然离不开制片人本人,——谯周,他全权负责剧本、演出等事务。
如果从制作人自身的角度来审视这部作品,就不难理解真实情况并不是谯周只用了半年时间就创作出了《逆转裁判》,而是《逆转裁判》从一开始就在那里。
正如玩家所料,谯周从小就对推理小说有着超乎常人的痴迷。然而,他的学生时代不只是推理小说。
小学时,谯周因为把《亚森罗宾》当成了动漫《鲁邦三世》的小说版,而错误地开始了沉迷推理小说的生活。但那个时候,他其实是抱着头上戴一顶贝雷帽的愿景,梦想成为像藤子藤雄那样的漫家。这种意外的对绘的热情促使他在进入中学后选择加入一个艺术俱乐部。然而,当他来到高中,他突然改变了他的志向,因为他喜欢歌手桑田佳祐,并学习了古典吉他。
学生出身的谯周虽然远离游戏行业,但无论是推理小说培养出来的文学素养,还是美术、音乐带来的艺术熏陶,都在潜移默化中为一个游戏制作人的诞生提供了充分的前提条件。
90年代初,大学毕业生乔周本想进入出版行业,做一些推理小说相关的工作。然而,在一位立志进入游戏行业的朋友(现世嘉制作人田中君太郎)的影响下,他的兴趣从出版推理小说转向了制作推理游戏。他开始为求职而试制游戏方案,并交付给朋友推荐的卡普空,随后以游戏策划的身份成功进入了自己之前从未有过想法的游戏行业。当时与他同时代的是后来赫赫有名的神谷英树,而他的直属上司三上保则以《生化危机》系列闻名于世。
《逆转裁判456》的开发不再完全由谯周主导,这让它成为了一部被众多忠实玩家诟病的作品。结合《逆转裁判》的诞生,这无疑说明这个系列在很大程度上依赖于谯周个人的存在。这就是文章开头提到的“内幕”所在。乔增说,当游戏的剧本、系统、面、音乐都完成后,就构成了一个“预组装”的游戏,最终会由制作人自己不断调整。对他来说,这些调整包括人物台词的修改,人物动的修改,音效和背景音乐出现时间的设定等等。这些作品越细致,游戏的质量就会越好,他自己也会获得更多的成就感。他甚至把这最后的调整阶段称为最快乐的时光。
因此,我们不难窥见制作方对一款游戏的影响,而《逆转裁判》独特的开发过程和谯周的个人经历甚至可能让系列呈现出难以割舍的个人风格。