曾经扛鼎微软主机FPS游戏半边天的《战争机器》新作要来了。
让我们把思绪拉回13年前的2006年,时年圣诞商战,Xbox率先一年发售抢占市场,但紧随其后的索尼PS3和任天堂Wii当然不是等闲之辈,为了抗住压力,一款优秀大作的诞生就势在必行,而他的名字就是《Gears of War(战争机器)》。
最初登陆在XBox360的《战争机器》初代是让所有玩家都沉浸其中的优秀作品,被战争侵扰的宏大世界、为全人类战斗的使命感、战友之间的情义以及虚幻3引擎当年震撼的表现让这款游戏给很多玩家留下印象。
可好景不长,《战争机器》系列的销量在过去的十年一直没有显著增长,甚至连前作的辉煌也无法复制,和它同年代的游戏至今还被人们提起,05年发售的《战神》初代至今还散发着耀眼的光芒,保持着自己ARPG顶尖IP的王座,07年发售的《神秘海域》初代,如今已经是即将电影化的巨大IP,无数的人们为这些辉煌至今的游戏狂欢,可谁还记得老《战争机器》呢?
D小队残缺不全,人类与非人类的战争也从未停止,当年叱咤风云一杆步枪硬刚巨龙兽的马库斯也双鬓斑白,谁还记得塞拉星上的那些故事,记得钟摆战争、事变日以及战争结束的那天,记得那些为了人类的生存而奋斗的人们。
The
Coalition记得,在接过《战争机器》前三部开发团队Epic
Games之手开发出《战争机器4》之后,这个制作团队就告诉了所有玩家这点,由于从四代开始主角换成了马库斯的孩子JD,为了让老玩家不至于感到突兀,序章直接通过回忆重现了塞拉星历史上的重要时刻,最后镜头一转,在巴德的照看下,JD、凯特和戴尔这三位年轻人的故事就此开始。
虚幻4加持下的《战争机器4》表现极为出色,年轻人们成立了新"D小队",虽然每个人的目的有所不同,可他们还是在前线厮杀,如同他们的父辈——那些为人类奉献出自己生命的英雄一样。虽然4代的优秀有目共睹,可在剧情结局方面也出现了因玩家"意犹未尽"而引发的抱怨,于是《战争机器5》就成为玩家们迫切想要的一份答卷。
《战争机器5》的故事围绕前代主角JD、凯特、戴尔和马库斯发生,当然也有新角色的出现,剧情战役模式分为四幕,每幕都会带领玩家进入新的大地图,说到地图就不得不提到5代的地图大小是游戏之最,玩家们的脚步遍布荒漠、雪山和地底,从外来者的聚落到神秘的研究所。
制作组在扩大地图的同时,加入了一系列支线任务,不同地图的支线任务会让玩家认真探索地图的每个区域,本作中初次登场的小型帆船就是为了让玩家们在超大地图中更快移动所设计的载具。
这款载具操纵手感十足,无论在雪地还是沙漠,使用小型帆船在地图上穿梭都给玩家带来"速度感",尤其是当战后极端天气烈焰风暴出现时,小型帆船就是玩家唯一的救命稻草。
虽然对玩家来说这些在虚幻4引擎下出现的都是些"新"地图,但对于马库斯、巴德这些老兵,这里却是他们曾经战斗过的地方,玩家可以在游戏角色"拉家常"般的对话中了解到曾经D小队和K小队的故事,马库斯、巴德和柯尔这些老人也会适时地发出一些唏嘘,时间一晃而过,他们在战争中度过的青春,已是二十年前。
如今他们已经不再年轻,战场上的主角也换了一批崭新的年轻人,新人在老战场的战斗自然会有些变化,这些变化中最大的是一个全新队友——小机器人杰克,杰克是巴德开发出来送给JD一行人的辅助战斗机器人,你可以把它想象成一个老实巴交的"小吵闹",游戏中会有大量的环境互动依仗杰克,这点让人有些疲劳,毕竟从开始到结束游戏"遇到困难找杰克"的设计确实有些无趣。
除了与环境互动必备的助手身份,杰克还有一套天赋系统,这和传统RPG游戏的天赋树很像,分为突袭、支援以及被动三个类别,每类拥有三到四个技能,玩家可以自由选择搭配,不同技能的搭配对战斗玩法有很大影响,举例来说就好像玩魂斗罗你选S散弹还是L激光,拥有杰克之后,《战争机器5》的整个战斗过程对比从前的掩体射击产生了极大变化,玩家可以随心所欲切换"散弹和激光"。
杰克的每个主动技能都有独特的核心天赋,玩家需要完成支线任务才能获得解锁,这种行为虽然有些粗暴,但也不影响玩家在完成任务的同时获取到这些强力核心天赋作为奖励,毕竟在拥有核心天赋之后玩家可以根据自己玩法选择更多战斗方式。
技能"隐身"十分强大,开启后玩家可以获得一段时间的全队隐身,隐身最初的优点是脱离敌人仇恨,迅速切换有利地形,但在后期升级过后,即使是攻击敌人也不会显形,击杀敌人还可以增加持续时间,遇到任何敌人都可以选择"隐形→近身→使用强力近距离武器"的重复行动,在爽的过程中游戏难度也跟着降低。
技能"劫持"则可以让杰克远程控制敌人,这样的控制有一定时间限制,但强化天赋之后被控制的敌人会更强,在控制结束后还会原地爆炸造成可观伤害,这种设计新颖有趣,但过高的技能强度确实让游戏难度变低,所以对于追求挑战的玩家,"困难"模式也许是更好的选择。
虽然是老战场,但有了新的伙伴,自然也会出现新的敌人。本作的新敌人主要是由变异水蛭集合成的蜂群、手执巨大矛锤的典狱长和《战争机器》系列必不可少的巨型怪兽,蜂群十分灵活,可以在战场上随意穿梭,但在游戏中这些蜂群大部分时间只是停留在半空当靶子,与之相比,典狱长明显要强大的多,它使用巨大的近战武器劈裂锤矛,巨大的身躯在视觉上就给玩家带来冲击,更不用说还有冲刺、震慑等小技能,是游戏中最为强大的敌人,当然,在成功击杀后其掉落的武器也是十分强力。
本作中加入了大量的工程武器,也有类似铁管、锤矛的近战武器,这些武器的加入让《战争机器》以暴力美学著称的战斗过程更加暴力,除了传统链锯步枪的射击或拼锯、狙击枪的"一发入魂"和霰弹枪的呼脸喷射,
各种类似锯片枪、钻头枪的工程武器也让战场成为了玩家的乐园,不过这些武器中最让震撼的,还要数典狱长掉落的劈裂锤矛以及传说中的武器黎明之锤。
劈裂锤矛只有在玩家击杀典狱长后才有几率掉落,这种武器可以普通攻击和使用技能,普通攻击可以清除玩家周围小怪不至于被"围殴"致死,技能攻击的巨大伤害则连精英敌人都可以瞬间秒杀,配合上杰克的隐身,玩家可以畅快地突入敌人后方开启"无双模式",当然也要注意武器耐久。
黎明之锤是《战争机器》系列历史上最为强大的大杀器之一,玩家只需要瞄准片刻,短暂延迟后来自卫星的激光攻击就会从天而降,这种武器的历史意义要多于实用意义,因为这种堪称无敌的武器只有在某个章节特定地点才能使用,使用黎明之锤可以让玩家近距离感受武器对战争的决定性作用,当然,视觉上的震撼更是必不可少。
最后聊聊剧情,本作的剧情虽然拥有着宏大场景以及优秀的背景音乐衬托,但总体还是有些容量不足,换句话说还是和4代一样,结局有些仓促,玩家们往往还没有爽够就结束了,这点可能是The
Coalition接手《战争机器》系列后在叙事方面出现的通病。如果说4代给人的印象是伏笔太多,那么5代同样出现了这个问题,虽然游戏进程中角色们的对话将每个人的性格以及当下的关系状态都体现的不错,但剧情容量还是有些差强人意。
提到剧情就不得不提到玩家们唯一获取更多剧情信息的渠道——收藏要素。本作的收藏要素除了给机器人杰克升级的组件就是各种收藏品,这些收藏品或是补全游戏历史时间线,或是将大时代背景下人物生活体现的更加细致,本身没什么问题,但玩家和收藏品的互动乃至于在游戏过程中与环境的互动都让人产生一种割裂感,往往到了互动地点但只要对话还没有自动播放完可互动图标就不会出现,这种割裂感对游戏体验有很大影响。
本代《战争机器5》的战役模式支持三个玩家游玩,其中一名玩家会扮演机器人杰克,而在战役模式以外游戏还有类似多人线上对战模式以及生存模式的多种玩法,但因为评测期间没有其它玩家,所以我们无法体验这些线上内容,但就4代的PVP模式表现来看来看,5代应该也不会太差。
综上所述,《战争机器5》的地图是几代作品中最大的,抛开主线,广袤的地图只有和支线任务有关时才会激发玩家的探索热情,这样的大难免让玩家觉得有些空洞,但流畅的载具移动加上优秀的环境设计让玩家不至于过于无聊。
剧情方面承袭了系列一贯表现战争残酷的主旨,虽然情感爆点十足但细节处缺少润滑,角色性格变化很多部分没有交代清楚,游戏进行中的互动台词则继承了系列一贯以来的优点,吐槽打趣尬聊对线,十分优秀。
战斗系统可谓新意十足,杰克的加入让战斗方式和以前的掩体射击发生巨大变化,战斗方式更加富有策略性,相信会让不少老玩家感到惊喜,"谁不喜欢杰克呢?"
这款最早诞生自2006年的老IP因为制作组的更换以及制作引擎的更新,不仅在画面表现上进行了大规模升级,玩法上也加入了全新元素,虽然目前看来玩家与场景交互的诸多细节仍然有些强行为之,但也确实体现出制作组努力创新的尝试。
毕竟今时不同往日,在新的游戏环境下,守成意味着一款原先辉煌的IP会逐渐黯淡,创新是众多老IP都在反复尝试的探索,《战争机器5》确实比前代作品有了大量更新,无论是老玩家还是新玩家都不妨一试,体验下这款坚持十多年暴力美学体验的经典FPS游戏。
对于新玩家来说,链锯特色的暴力美学是一种全新的游戏风格,而对于老玩家更是只需要一句话就能让他们重燃热血,那是由不再年轻的马库斯说出的"D小队,集结",当然,我们知道,曾经的D小队永远不可能再集结了。
优点:
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角色性格丰满
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故事背景宏大
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战斗玩法多样
缺点:
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环境交互有割裂感
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剧情不连贯