◆《斗罗大陆》这个IP无需在这多说什么,原版动画制作的相当不错,也是为数不多的国漫之一,里面的人设非常漂亮好看,也是公认的事实,紧随其后的同名IP作品也出现了不少,周边作品也是铺天盖地,既然斗罗IP有这样的影响力,游戏界更不会错过这个热度,同名手游就有不少,而本篇要介绍评测的就是其中一部;
◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下这款同名手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,一切定数还要看玩家本身如何定位,每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方还烦请诸位多多指正
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆此款游戏采用的是竖屏架构,比起横屏架构而言,可以凸显建筑群的“高”,缺点则是画面会显的拥挤,同样也是最大缺点,先附上几张游戏中的实际截图(因竖屏很占篇幅长度,所以部分场景合并为一张):
◆这是初入游戏时的登录界面,也是选择玩家角色的界面,第一感觉还算可以,色调选用的偏冷系,人物选择界面的布景特效也很好看,给人的第一感觉还行,起码不讨厌;
◆这是游戏中的人物对话界面,从背景到人物描绘,采用的写实画风,虽是二次元构图,但在建筑以及人物刻画,包括场景细节和人物服饰细节,可以看出美工人员确实用心制作了,光绘图就是一笔大工程,不过剧情对话依然采用的是幻灯片形式,人物表现也不是动态的,有点可惜;
◆这是游戏中的战斗界面与技能效果截图,从示例图中能看出,战斗布局采用的是左右排列方式,前文也说过,竖屏游戏的一大好处是可以凸显背景的“高”,但相应的缺点是被迫压缩了左右的“宽”,加之战斗场景被压缩,主要展示区只有屏幕中央的这一小块区域,人物形象也只能选择压缩体积,当然,好处在于战斗技能的演示可以往高了做,从技能效果来看,算是有利有弊;
◆说起战斗自然离不开魂师,这是游戏中的一大亮点(人设漂亮),从玩家扮演的角色到招募的各色魂师,其表现力受益于竖屏架构,可以更好的全身展示人物形象,而这也竖屏架构中的一大“硬核优势”,从示例图中可以看出人物形象基本是“一览无余”,同样,得益于竖屏架构,在其他各色魂师中也可以全身展示:
◆对于喜欢收集人物的玩家而言,这样的架构非常不错,横屏架构的游戏也意识到了这点,可以通过调整“横/竖屏”来展示,但始终是多了一个操作步骤,不如这样来的直接;
◆夸赞归夸赞,游戏中的缺点也不少,首当其冲的是主操作界面的布局:
◆示例图中的建筑背景,单独提取出来,很多细节设计都表现的很不错,但这个UI功能布局,着实拉低了不少分数,从上图中,分别为功能“全展示”与“最小化”功能后的对比,没看出有多大的不同;再来是每天登陆游戏后,看到满屏的红点,开句玩笑话,有点像“上班”,虽说可以在设置中关闭提示,但总担心会漏掉什么,倒不如学学其他游戏,整合到一处,既显的干净整洁,玩家又不需要担心漏掉;
◆相比主界面的“满”,其他功能区却一反常态的“简”,布局跟背景都看起来很简洁,功能区域坐标感明显,很容易就能找到,前后两者一比较,有点怀疑此款游戏不是一个班组设计的,如果主界面改的像这些功能区一样简洁干净,想必会拉高一部分评分;
◆【画面质量:★★★】
◆此款游戏从开始游玩到截止发稿日,整体感觉还是可以的,虽说玩法架构跟其他同类型手游没有太大区别,不过就人物形象与效果展示而言,可以接受;不过还有一个大问题,设置中可以自行开关“高画质”选项,但实际体验中,没有看出明显差距,技能效果也存在优化问题,偶尔出现过几次卡顿,其他的还好;
※【操作模式】※
◆此款游戏设定的操作环节只有“点选任务”“排兵布阵”这两个环节,整体操作模式偏休闲,竖屏架构的游戏,只要不是平板级别的,绝大部分都可以单手操作,即使在战斗中也是可以交给AI处理:
◆无论是普通攻击还是技能攻击,全程自动化进行,玩家只需要当一个看客就行,了解一下敌方部署与攻击频率,方便做出调整,在魂师自身的大招中也不需要人为施放,更无法直接干预,好处在于玩家可以全程甩手,惬意点的可以边喝着饮料边看表演;
◆虽说现在的手游都是“战力”唱主角,但要说像这样布阵的游戏,纯拼战力不讲站位也是不对的,除非战力相差太多,在平分秋色的情况下,真不一定是战力高的就一定赢,需要玩家切切实实的研究一下阵法和魂师特色:
◆比如这位堪称顶级肉盾的赵无极,其技能特色属于越战越勇型,可惜后期魂师伤害都提了上来,他的价值开始缩水,但在前期和中期,好好培养一下,采用“雁形阵”,配合恢复魂师,几乎可以从头顶到尾;
◆竖屏架构的游戏,近几年已经成为“休闲游戏”的一大必备元素了,由于宽度区域的减少,导致玩家可操作界面变小,像动作游戏那样几乎无法操作,更不用说什么跑、跳之类的出招了,虽说动作感被压缩,但游戏本质就是休闲,毕竟不是每一位玩家都有大把的时间投入到游戏中,所以这样的操作模式跟架构设计,还是有一定受众的